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防沉迷第一阶段测试不成功

 

  2月5日,新闻出版总署对前阶段防沉迷系统试运行的效果及回馈进行了总结,其中反映出了一些意见不统一、效果不明朗,媒体怀疑,厂商作秀的问题所在。以下为全文正文:

  地点:新闻出版总署903会议室

  时间:2005年12月5日

  一、对前段测试工作的总结

  12月5日,在总署音像电子和网络出版管理司召集的“网络游戏防沉迷系统”实施工作会议上,音像司副司长寇晓伟代表总署对前段时期的测试工作进行了总结,具体内容如下:

  从11月10日召开的北京、上海、广州三地“网络游戏防沉迷系统”视频会议了解的情况来看,“网络游戏防沉迷系统”第一阶段的测试做得不是很成功,这有多方面的原因,最主要的可能是对某些问题的理解不同,如究竟是在新开服务器上测试,还是在开通较久的老服务器上测试,大家没有达成一致意见。

  如果大家都倾向于在开通一段时间的老服务器上进行“网络游戏防沉迷系统”测试的话,那就得需要确定一个测试人数的底线,也就是说究竟要有多少人参与测试才能得到可靠的数据,以便加以改进和提高。

  最近,媒体对“网络游戏防沉迷系统”的关注越来越多,我也经常接到很多记者和家长的电话,问题无非是询问“网络游戏防沉迷系统”开发测试的情况如何?什么时候开始正式使用“网络游戏防沉迷系统”?等等。大家都这么关心,因此我们就更要把“网络游戏防沉迷系统”这件事情做好。

  总之,“网络游戏防沉迷系统”这件事情已无任何退路可言,这不仅对总署来说如此,对在座的7家公司来说同样如此。我们7家公司也为此共同达成了意向,并签了字,向媒体和社会表过态的。

  对7家公司牵头研发“网络游戏防沉迷系统”,勇于带头承担社会责任的表现,主流媒体都还是给予了高度的认可和评价。我们和青少年网络协会搞过一个座谈会,专家学者、家长等对“网络游戏防沉迷系统”给予了充分的肯定,陶宏开教授也对此予以极大的关注和肯定。当然,玩家特别是成年玩家对此有一定的意见是可以理解的。

  但我们要这样想,玩家的反映如此强烈,这说明我们找准了路子。

  其实,这件事情并非像有些媒体想象的那么简单,这类媒体大多情况是出于新闻炒作的目的:在开发“网络游戏防沉迷系统”之前,大肆评说网络游戏开发运营公司缺乏社会公德;在决定开发“网络游戏防沉迷系统”之后,又评说此事阻碍了整个游戏产业的发展、限制了玩家的人权等,进而又大肆炒作什么“系统不灵了”、“防不住啦”等,但从11月10日会议上得到的回复情况来看,结果并不是很理想。

  现在,我有一个担忧!不知各个公司的领导是否明白这件事情的重要性,可千万别把它当作是“走形式”、“做文章”,如果都以这样的心态去做这件事的话,怎么会有好的结果呢。在此,我有两点看法:

  第一,如果这样,我们对社会的承诺和刚刚争取到的社会信任感就有丢失的可能,这对扭转社会对游戏产业特别是网络游戏的误解将非常不利。

  这里,我要强调,我们绝对不是“做文章”。如果我们不想做的话,当初还不如不做的好。如果我们不能解决网络游戏现今所面临的社会压力问题,我们首先损失的将是名誉,从而导致产业政策向从严的方向发展。我国煤矿行业的清理整顿就是最好的明证。我想在座各位都不会希望这样的事情出现在网络游戏产业上吧!

  新闻出版总署将坚持把这项工作抓下去,这也是政府和企业必须共同思考、共同担负的社会责任。

  第二,如果在座的各公司在没有充分认真测试的前提下,却得出了非常明确的测试良好的结论。一旦系统正式使用,出现问题就只能由企业自己解决,所带来的一切损失也将由企业自己承担。

  从目前的测试情况来看,7家公司在技术上都没有提出太大的问题。今天请大家来,首先就是把上次会议到现在的情况进行一下沟通,并确定一下从现在开始到第二阶段测试后的工作安排,以及“网络游戏防沉迷系统”在全国全面实施的日程安排及需要做哪些辅助工作?

  此外,为增加对社会的透明度,我们还将安排第三方评测机构独立对各公司“网络游戏防沉迷系统”的开发和使用情况进行客观的检测和评估。

  为什么这么做?不是不相信各公司,主要是要面向社会增加透明度,接受社会的监督,同时我们最近也听到一些反映,不一定确切,但值得关注,主要表现在两方面:

  一是说我们7家游戏公司中有的公司可能为了经济上的利益,会想尽各种方法来规避“网络游戏防沉迷系统”的规则。这一点,我想跟在座的各位强调一下,我们的态度一定要明确,千万别搞小动作。在座公司的高层领导也曾跟我当面交流过这个问题,他们的态度也很坚决,也希望能把这件事情做得更好,能很好地开展下去。

  二是来自少数游戏玩家的。他们为抵制“网络游戏防沉迷系统”可能会想出的各种办法来。

  总之,我们要承认,这件事刚开始做的时候各企业都会承受一定的经济损失。但此事如果做好了,我想对整个游戏产业而言是利大于弊,不至于伤筋动骨。这件事有助于改变人们过分倾向于开发和使用那种单一的就是打怪、升级的游戏模式,不改变的话,网络游戏产业迟早会走进死胡同。首先,我们的游戏开发企业、游戏运营企业要有一种平和的心态,相信通过一系列的合理措施,游戏产业的环境一定会得到改观。

  同时要有充分的心理准备,游戏产业不光要赚钱,也要承担社会责任,要承担责任就要付出一定的代价。为了处理好产业利益与社会利益的关系,这样的付出是值得的,这也有助于改善我们的游戏产业环境。

  其实,家长的投诉我们都可以理解。从我跟很多家长的交流来看,不是像有些媒体所宣传的好想玩游戏就是吸毒,大家关心的是如何使度的问题,如何平衡玩游戏与学习生活的关系。所以说,企业一定要用心去做这件事,因为最终的责任都将是要自己承担。

  根据我在总署21年的工作经验来看,有些事情往往就是因为出版单位的不负责任,从而最终给单位和行业带来的不良的影响,并由此带来了一系列的连锁反应。这样的例子我就不一一列举了。既然我们已经决定要做这件事情了,而且这件事又是有利于社会稳定的,那我们就应该齐心合力考虑如何把“网络游戏防沉迷系统”这件事情做好。

  还有一点建议,就是我们现在网络游戏公司总是被舆论牵着鼻子走,这说明我们没有引导好媒体。大家都知道,舆论的力量有多大,因此我们一定要重视舆论,要学会引导舆论。只有舆论引导好了,通过媒体让社会知道得更多,社会也就更理解我们的工作。

  二、第二阶段测试要求

  1.请各公司于12月8日(周四)将第二阶段测试服务器的相关信息提交总署音像司,如该服务器具体属于哪组、哪区?该服务器是何时开用的?目前的平均在线玩家数?玩家流量?等等。

  服务器选择原则:

  ①尽可能是公司较早开启的服务器

  ②要有足够多的有效测试人数

  2.为了在全国全面推行“网络游戏防沉迷系统”,请各公司根据自己的理解分别就哪些网络游戏必须安装使用防沉迷系统进行明确的界定,并将界定意见于12月8日(周四)书面提交总署音像司。

  3.请游戏工委、新浪、网易和17173分别收集目前国内所有已经运营的网络游戏名单,并于12月8日(周四)提交总署音像司。名单内容主要包括网游名称、运营公司、联系人、电话、手机、电子邮件、传真和通信地址等一切有效信息和联系方式。

  4.请将本次会议的精神向各自公司的高层汇报,主动做好测试的相关预案(各公司拟定的全面使用“网络游戏防沉迷系统”的具体日程安排),相关预案和合理建议拟定好后,请尽快提交总署音像司。

  三、全面实施的总体安排

  1.各公司最迟不得晚于12月15日前开始第二阶段测试,元旦前结束第二阶段测试。

  2.元旦后的第一个星期内,再召开一次协商会。

  3.2006年春节后到2006年5月1日前,7家公司的11款网络游戏必须分阶段、分区域逐步全面使用“网络游戏防沉迷系统”。

  4.2006年6月1日前,全国所有游戏运营公司的所有网络游戏全面使用“网络游戏防沉迷系统”。请游戏工委制定具体的实施草案,供下次讨论。

  5.法定节假日游戏时间延长等问题,请游戏工委和青少年网络协会面向家长再做一次调查,视调查情况再定。

  来源:tom.com

2005-12-23
 
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